"Зависимость от компьютерных игр" - термин, который до сих пор отсутствует в Международной классификации болезней (МКБ-10). Давайте попробуем разобрать данный феномен, наличие которого уже нельзя отрицать.
В 2000 годах в мире игровой индустрии популяризируется новое направление игр ролевых MMORPG, появляются такие игры, как WOW, WOT, Terra, PerfectWorld и многие другие. Стремительно растет количество пользователей, к примеру, WOW только в русской локализации насчитывает более 10 млн. человек. Чем же так привлекателен "идеальный" мир для подростков и взрослых, которые не готовы тратить эмоциональные ресурсы, чтобы комфортно существовать в реальном социуме?!
Начнем с того, что большая часть денег тратится на рекламу игр, реклама на телевидении, которая часто изобилует лозунгами "Создай свой мир" или "Построй свою, идеальную реальность", эротическим содержанием, красочными боями, мотивирует на достижения, обязательно уточнив про бесплатный доступ и количество уже играющих людей ("почему ты не как все?!"). Ну как тут может устоять подросток, у которого имеются присущие для данного возраста проблемы коммуникации с социальной средой и тем более с противоположным полом, или взрослый, который не способен справиться с напряжением и усталостью. Игра MMORPG - отличный способ сублимации агрессии, социальной неуспешности и неуверенности в себе. Другой механизм вовлечения новых пользователей – это реферальная система, принцип которой "Приведи в игру друга и получи подарок". Действительно, "идеальный мир" становится привлекательным и легко доступным.
При входе в игру чат пестрит беседами на различные темы, первые этапы развития в игре легки и не требуют затрат, сопровождаются красивыми и увлекательными квестами. Процесс адаптации проходит быстро (стадия легкой увлеченности). К тому же, в действительности никому не интересно, какой у тебя возраст (все общаются на ты, будь тебе 6 или 96, не важно).
Дальше увлеченность возрастает, квесты формируются в лаконичную историю, появляются первые "знакомства" в игре, уже тут начинающего игрока могут принять в клан (объединение игроков со своими правилами, уставом, нормами поведения), происходит так называемое "принятие роли", теперь игрок не просто человек, который пришел получить удовольствие от игры, а член коллектива. Подумайте, как заманчиво: не нужно проходить собеседования, доказывать свои способности и возможности, тебя и так ценят, ведь ты носишь эмблему клана над "головой". После этого момента начинается накопление "друзей", "врагов", "возлюбленных", и оно куда проще, чем в реальности - не понравился кто-то, занес его в список врагов, запретил разговор с тобой или даже "убил" (стадия увлеченности). Не правда ли, идеально?
Возраст, социальный статус, достижения, внешность ничего не значит, есть только персонаж, на развитие которого ты можешь повлиять, сделать его таким, как ты представляешь, и, главное, без особых затрат. Здесь подключается еще один аспект игры, это развитие персонажа, будь то экипировка и/или способности. Сделать ты это можешь разными путями. Во-первых: "Донат" - ввел реальные деньги в игру и получил то, чего желал, сначала суммы небольшие. Думаю, все видели рекламу WoT, "Сделай подарок, танкисты поймут". Не на своем опыте, но поверьте, суммы введения в игру денег, для того, чтобы стать как все и лучше, составляют от тысячи до десятков миллионов рублей (и это от 1 пользователя). Если нет финансовой возможности, ты можешь вложить другой ресурс - время. Добиться высокого уровня развития персонажа можно, долго и кропотливо "прокачивая". Сообщество MMORPG настолько развито, что появляется сленг (фарм, краф, плюшки, абилки, скилы, бб), на сайтах каждой игры существует словарь терминов, чтобы новички учились (зависимость).
Далее для формирования привязанности разработчики (видимо, неплохо разбирающиеся в психологии) выстраивают механику игрового процесса так, что пользователь не может ни дня провести без любимой игры. Это ежедневные и еженедельные квесты, на выполнение которых уходит не менее 3-4 часов, и подарки за посещение игры или наказание за неявку. Все это подкрепляется "социальным долженствованием", "пропустишь день - весь клан понесет ущерб". Еще в любой игре существует поддержание культуры игрового процесса, к примеру встречи в реальной жизни (на которых все представляются никнеймами - имя персонажа). Таким образом происходит сильная идентификация зависимой личности с персонажем, принятие роли, обособление от реальных событий, формируется привязанность.Попробуем выделить основные психологические аспекты зависимости от online игр:
Данный список можно продолжать до бесконечности, не зря производители игр MMORPG заняли эту нишу.
Рекомендации родителям и близким по выявлению зависимости от онлайн-игр:
Статья проверена, медицинская информация верна